Formateur :
Anaïck PERROCHON
Public concerné : Masseurs-kinésithérapeutes libéraux et salariés
Modalité : Formation présentielle
Groupe : 12 personnes
Durée de la formation : 1 journée 1/2 (10h)
Horaires : 9H-12H30 et 14H-17H30 (7h) – 9h/12h00 (3h)
Dates : 21 & 22 Novembre 2025
Lieu : 18 rue Marie curie – 4ème étage – 76000 Rouen
Prix : 410 Euros
Les pré requis : être titulaire d’un diplôme d’état de Masso-kinésithérapie
être inscrit au conseil de l’ordre des masseurs-kinésithérapeutes
Référent Handicap : Mme MANRY pour toutes demandes particulières 02 35 59 29 78 ou ukr-formation@ukreed.fr
Nos formations sont agréées DPC & FIFPL, certifiées Qualiopi & DataDock.
En cas de question contactez l’UKR pour explication de la prise en charge
Pré inscription en ligne
Présentation générale
Le vieillissement de la population constitue aujourd’hui un défi majeur en santé publique, avec des conséquences directes sur l’autonomie fonctionnelle des personnes âgées. La perte progressive des capacités motrices, de l’équilibre et des fonctions cognitives expose cette population à un risque accru de chutes, de dépendance et de diminution de la qualité de vie. Dans ce contexte, la prévention de la fragilité et le maintien de l’autonomie représentent des enjeux majeurs pour les professionnels de la rééducation.
Les approches de rééducation classiques, bien que fondamentales, montrent certaines limites lorsqu’il s’agit de maintenir la motivation du patient sur le long terme ou de répondre aux besoins spécifiques des populations vieillissantes. C’est dans cette optique que les nouvelles technologies, en particulier la Réalité Étendue (XR) — qui regroupe la
Réalité Virtuelle (VR), la Réalité Augmentée (AR) et la Réalité Mixte (MR) — apparaissent comme des leviers innovants. Grâce à leur capacité à proposer des environnements immersifs, à offrir un feedback immédiat et à favoriser une répétition intensive des exercices, les dispositifs XR permettent d’optimiser l’engagement des patients, tout en renforçant l’efficacité de la rééducation motrice et cognitive.
Cependant, l’intégration de ces technologies dans la pratique professionnelle ne peut se limiter à leur simple utilisation technique. Elle nécessite de développer une véritable réflexion critique. L’évaluation clinique de l’intérêt réel de ces outils, l’analyse de l’expérience utilisateur (UX) — notamment auprès de populations pathologiques —, ainsi que la capacité à adapter les dispositifs aux réalités du terrain, sont des compétences essentielles pour garantir une intégration pertinente et durable.
La formation proposée vise ainsi à offrir aux rééducateurs une approche globale et opérationnelle de la XR dans le domaine des sciences de la réadaptation et de la rééducation. Après une introduction ciblée sur les impacts fonctionnels du vieillissement, les participants découvriront les bases de la XR en santé, expérimenteront concrètement des dispositifs existants, et apprendront à évaluer leur pertinence à travers des ateliers de simulation de focus group et d’analyse UX. La démarche sera complétée par un atelier de conceptualisation d’une application, permettant à chacun de réfléchir à l’intégration possible de ces outils dans son contexte professionnel. Enfin, la formation ouvrira des perspectives de ces applications en rééducation fonctionnelle. Le couplage de la XR avec la robotique et l’Intelligence Artificielle, permettant une personnalisation encore plus fine des exercices et une adaptation dynamique aux progrès du patient, sera discuté.
Ainsi, cette formation ambitionne de doter les professionnels de la rééducation des connaissances, compétences pratiques et outils critiques nécessaires pour enrichir leur pratique clinique aujourd’hui, et anticiper les transformations majeures de demain.
Objectifs de formation
À l’issue de la formation, les participants seront capables de :
1. Analyser les conséquences du vieillissement moteur et cognitif sur l’autonomie fonctionnelle
· Identifier les altérations physiopathologiques principales (mobilité, équilibre, cognition exécutive) impliquées dans le vieillissement et les pathologies associées (fragilité, chute, pré-démence).
· Comprendre comment ces modifications affectent les stratégies de rééducation traditionnelles.
· Présenter les modèles conceptuels tels que les théories de l’apprentissage, neuroplasticité ou encore l’interférence cognitivo-motrice.
2. Définir et comprendre les technologies XR et leur rôle en santé
- Expliquer les différences entre Réalité Virtuelle (VR), Réalité Augmentée (AR) et Réalité Mixte (MR).
- Situer la XR parmi les outils numériques en santé.
- Comprendre l’impact des caractéristiques de l’environnement immersif (immersion, interaction, feedback moteur) pouvant affecter la performance.
3. Identifier les indications cliniques pertinentes de l’utilisation de la XR en rééducation gériatrique
- Cibler les types de patients pouvant bénéficier d’un programme XR (fragilité, troubles de l’équilibre, déficits cognitifs légers).
- Associer les dispositifs XR aux objectifs de soin (prévention des chutes, renforcement moteur, double-tâche cognitivo-motrice).
4. Expérimenter et manipuler différents dispositifs XR utilisés en rééducation
- Utiliser des casques VR et des tablettes AR pour explorer des exercices cliniques concrets (équilibre, mobilité, stimulation cognitive).
- Comprendre les critères de sélection d’une application XR pour la pratique clinique (sécurité, adaptabilité, niveau de difficulté, retour patient).
5. Évaluer l’acceptabilité et l’expérience utilisateur (UX) des outils XR en contexte clinique
- Mettre en place un focus groupe simulé pour recueillir l’expérience patient.
- Analyser les facteurs influençant l’adhésion : ergonomie, fatigue, perception de l’efficacité, accessibilité.
- Interpréter les résultats UX pour améliorer l’intégration de l’outil.
6. Développer une réflexion critique sur l’intégration de la XR en cabinet ou en structure
- Réaliser une analyse SWOT pour évaluer les forces, faiblesses, opportunités et menaces liées à l’adoption de la XR.
- Identifier les contraintes matérielles, financières et organisationnelles spécifiques à la pratique des rééducateurs.
7. Participer à la conception de solutions XR adaptées aux besoins des personnes âgées
- Appliquer une démarche simplifiée de design thinking pour concevoir un programme XR clinique sur mesure.
- Prendre en compte les besoins utilisateurs, les limites cognitives et motrices, et les contraintes de sécurité.
8. Anticiper les évolutions futures en santé numérique : XR, Robotique et Intelligence Artificielle
- Comprendre comment des outils de mesure peuvent être associé à la XR (d’équilibre, actimétrie, oculomotricité).
- Identifier les apports futurs de l’Intelligence Artificielle pour personnaliser l’expérience XR en rééducation.
Méthodes pédagogiques
Affirmatives (expositives et démonstratives), interrogatives et actives. Présentation théorique (diaporama), ateliers pratiques, études de cas cliniques.
Matériel :
Casque de réalité virtuelle, tablette
1. Programme et contenu
Matin
Un temps d’accueil et d’échange est organisé en début de formation, animé par le formateur grâce à un outil numérique. Cette séquence a pour objectif de mieux connaître le profil des stagiaires, leurs pratiques actuelles, leurs représentations sur les technologies XR, et de favoriser une dynamique de groupe bienveillante et propice aux échanges professionnels. L’intention est également de permettre une adaptation pédagogique fine, en prenant en compte les attentes spécifiques exprimées par les participants.
Les stagiaires sont invités à tour de rôle à :
- Se présenter brièvement (nom, contexte d’exercice professionnel, population prise en charge) ;
- Partager leur niveau de familiarité avec la population âgée fragile, les situations de chutes ou de troubles cognitifs, et leur expérience de la rééducation dans ces contextes ;
- Exprimer leur niveau de connaissance ou d’usage préalable des technologies XR (ou d’outils numériques en santé en général) ;
- S’auto-évaluer sur leur niveau de départ vis-à-vis des technologies immersives (débutant / curieux / expérimenté / utilisateur régulier) ;
- Formuler leurs attentes principales vis-à-vis de la formation, ainsi que des thématiques ou questions qu’ils aimeraient voir traitées pendant les trois demi-journées.
Bases théoriques et cliniques – Contextualisation des usages XR en rééducation
a) Principales altérations liées au vieillissement impactant la rééducation :
- Présentation synthétique des conséquences du vieillissement sur les fonctions motrices et cognitives ;
- Fragilité motrice, diminution de la réserve fonctionnelle, troubles de l’équilibre statique et dynamique ;
- Troubles cognitifs légers : altérations attentionnelles, fonctions exécutives, surcharge cognitive en situation de double tâche ;
- Lien entre ces déficits et les risques de chute, de déclin fonctionnel et de perte d’autonomie.
b) Notions clés en prévention secondaire :
- Comprendre les facteurs de risque intrinsèques et extrinsèques de la chute chez la personne âgée ;
- Présenter les modèles et outil actuels de dépistage des troubles associés au vieillissement ;
- Positionner la rééducation comme levier de prévention secondaire : équilibre, mobilité, cognition, environnement ;
- Identifier les limites de la rééducation traditionnelle dans la prévention de la perte de l’autonomie.
c) Introduction aux technologies XR en santé :
- Définir le terme de réalité étendue (XR), regroupant Réalité Virtuelle (VR), Réalité Augmentée (AR), Réalité Mixte (MR) ;
- Identifier son apport spécifique en rééducation : immersion, engagement, feedback immédiat, gamification, personnalisation ;
- Comprendre les mécanismes cognitifs et moteurs mobilisés par la XR (neuroplasticité, apprentissage moteur, motivation, renforcement de la perception corporelle) ;
- Présenter des exemples d’applications XR validées en gériatrie (prévention des chutes, stimulation cognitive, réentraînement à la marche).
d) Premiers éléments de réflexion sur la conception et l’adaptation des outils XR en rééducation :
- Introduire la notion de design centré utilisateur dans le champ de la santé : adapter les outils aux capacités, aux limitations, aux habitudes et aux préférences des patients âgés ;
- Présenter les critères fondamentaux d’un outil XR efficace en contexte gériatrique : simplicité d’usage, sécurité, lisibilité, confort visuel, progressivité des exercices ;
- Aborder les contraintes cliniques à anticiper lors de la conception ou de la sélection d’un outil (pathologies associées, tolérance au port du casque, fatigue cognitive) ;
- Préparer à l’activité d’analyse UX et à l’atelier de co-conception (prévu lors de la 3e demi-journée).
Après-midi
Présentation d’applications XR dédiées à la population âgée
Cette deuxième demi-journée est avant tout consacrée à la découverte concrète de plusieurs applications XR conçues pour répondre aux besoins cliniques associés au vieillissement, notamment la prévention des chutes, le renforcement de l’équilibre, la stimulation cognitive et le maintien de l’autonomie.
Trois projets issus de démarches de recherche appliquée sont présentés comme exemples représentatifs d’approches XR structurées, spécifiquement adaptées aux publics fragiles. Chaque application est décrite dans ses objectifs thérapeutiques, ses modalités d’utilisation, ses principes d’adaptation au patient, et ses conditions de mise en œuvre en contexte professionnel (cabinet, SSR, domicile, EHPAD…).
Ces présentations visent à fournir aux participants une vision concrète, réaliste et transférable de ce qu’il est possible de faire avec la XR aujourd’hui, dans le cadre d’une pratique de rééducation centrée sur le sujet âgé.
En complément, ces projets sont replacés dans le contexte scientifique dans lequel ils ont été développés. Cela permet aux participants de s’initier à la démarche de recherche clinique, et de comprendre les fondements du raisonnement fondé sur les preuves, sans que cela ne soit l’objectif principal de la séquence.
a) Présentation du projet INCOME
Le projet INCOME (INteraction COgnitive-Motrice en Environnement immersif) vise à entraîner les capacités de double tâche chez les personnes âgées.
Il repose sur des scénarios immersifs mobilisant simultanément des fonctions motrices (équilibre, déplacement, coordination) et des stimuli cognitifs (attention, flexibilité mentale, mémoire de travail) dans des espaces de grande dimension par un système de vidéoprojection au sol. L’enjeu du projet est de travailler simultanément ces fonctions cognitivo-motrices, dans le cadre de programmes de prévention des chutes ou de réadaptation post-chute. Ce jeu de rééducation personnalisé, plateau de jeu au sol, est centré sur le territoire des personnes favorisant la réminiscence et les déplacements urbains.
Intérêts pédagogiques pour les stagiaires :
- Explorer la double tâche en XR comme levier clinique ;
- Comprendre la construction d’un scénario pertinent pour une population fragile ;
- Questionner les modalités d’intervention (durée, difficulté, posture, supervision) ;
- Evaluer l’efficacité d’un programme d’entrainement.
b) Présentation du projet PREFEAR
Le projet PREFEAR (PREvention de la FRagilité par Entrainement en Réalité immersive) a pour objectif de proposer une rééducation en réalité augmentée destinée aux personnes âgées vivant à domicile, afin de prévenir le déclin fonctionnel et renforcer l’autonomie.
Il repose un coach immersif permettant de simuler :
- le renforcement musculaire fonctionnel (chaise, transfert, élévation),
- l’entraînement de l’équilibre statique et dynamique,
- la mobilisation cognitive via des jeux moteurs interactifs.
PREFEAR se distingue par son accessibilité (utilisation en posture assise ou debout, scénarios modulables) et par sa volonté de favoriser la rééducation à distance en toute autonomie. Le système mesure la différence entre le mouvement attendu et le mouvement réalisé, avec une correction de la part du coach immersif au cours de l’exercice.
Intérêts pédagogiques pour les stagiaires :
- Comprendre comment adapter un programme XR à des populations âgées ;
- Identifier les paramètres de sécurité et d’ergonomie à anticiper ;
- Apprécier les possibilités de transfert vers des pratiques à domicile.
c) Présentation du projet PERACHUTE
Le projet PERACHUTE vise à développer une méthode innovante de détection du risque de chute chez les personnes âgées (≥ 70 ans) à l’aide de la réalité mixte. En s’appuyant sur des lunettes Hololens, le projet propose une batterie de tests de marche complexe, intégrant parfois des tâches cognitives, simulées dans des environnements immersifs. L’objectif principal est d’évaluer si ces situations sont prédictives d’une première chute, avec une précision supérieure aux tests cliniques actuels. Une étude longitudinale auprès de 200 personnes permettra de déterminer la sensibilité et la spécificité de ces tests. Ce dispositif, simple d’utilisation et facilement transportable, s’inscrit pleinement dans les priorités de la Silver Économie et du plan national antichute, avec l’ambition d’être utilisé à large échelle dans les secteurs de la santé et du médico-social pour prévenir la perte d’autonomie.
Intérêts pédagogiques pour les stagiaires :
- Approfondir la compréhension du risque de chute à travers la marche complexe et la double tâche ;
• Explorer l’usage de la réalité mixte comme outil d’évaluation et de prévention en kinésithérapie gériatrique ;
• Comprendre la conception d’une batterie de tests adaptée à une population âgée et autonome ;
• Questionner la pertinence des tests classiques versus immersifs dans le repérage des chuteurs ;
• Réfléchir à l’intégration de technologies immersives dans la pratique clinique quotidienne ;
d) Constitution des groupes pour l’atelier de conception de la 3ᵉ demi-journée
En fin de séance, les participants sont invités à se regrouper par équipes de trois personnes.
Chaque groupe aura pour mission de concevoir un prototype conceptuel d’outil XR d’évaluation ou de rééducation gériatrique, qu’il développera et présentera le lendemain lors d’un atelier structuré autour du design thinking.
Les consignes pour la préparation sont les suivantes :
- Choisir un profil patient type (fragile, chuteur, trouble cognitif léger, etc.) ;
- Identifier un objectif thérapeutique (équilibre, motricité fine, double tâche, etc.) ;
- Imaginer les caractéristiques principales de l’outil XR : type de scénario, posture du patient, matériel nécessaire, adaptations possibles, indicateurs de progression.
Débriefing de la journée, questions, échange sur des problématiques proposées par les stagiaires.
2ème JOUR
Matin
Tour de table et échange sur la première journée de formation
L’objectif ici est de mobiliser les connaissances vues, de stimuler la réflexivité professionnelle, de projeter les participants dans des usages futurs de la XR en rééducation.
Concevoir une nouvelle application XR
Les groupes constitués en fin de deuxième demi-journée sont invités à travailler à partir des consignes données : imaginer une application XR innovante, dédiée à l’évaluation ou à la rééducation/réadaptation de la personne âgée.
Chaque groupe réfléchit à :
- Un profil patient cible (fragilité, chute, trouble cognitif, etc.) ;
- Un objectif de rééducation spécifique (mobilité, équilibre, double tâche, autonomie…) ;
- Une expérience XR immersive adaptée (type de scénario, environnement virtuel ou augmenté) ;
- Des modalités d’interaction (posture du patient, dispositifs utilisés, feedback) ;
- Des aspects d’ergonomie et d’accessibilité (sécurité, confort, simplicité) ;
- Des indicateurs d’évaluation intégrables à l’outil.
Chaque groupe dispose d’un support visuel (fiche projet ou paperboard) pour structurer et formaliser sa proposition.
Restitution collective des projets
Chaque groupe présente son projet en 5 à 7 minutes devant le reste du groupe, selon un format libre mais structuré (idée, cible, objectif, description, points forts, points de vigilance).
Le formateur anime la séance en valorisant les propositions, en posant des questions de clarification et en favorisant les échanges entre pairs.
Ces restitutions permettent de :
- Mutualiser les idées et de voir la diversité des approches possibles ;
- Élargir les représentations sur ce qu’il est possible (et pertinent) de faire avec la XR ;
- Confronter les idées aux réalités cliniques et professionnelles.
Perspectives de la XR en rééducation
Dans un format d’exposé interactif, le formateur ouvre la discussion vers les évolutions technologiques attendues, en lien avec la XR, la robotique et l’intelligence artificielle.
Les points suivants sont abordés :
- Exemples de couplage XR et robotique : exosquelettes connectés, plateformes immersives d’équilibration, interfaces haptiques ;
- Apports possibles de l’intelligence artificielle dans la personnalisation en temps réel des exercices : adaptation automatique de la difficulté, feedback prédictif, tri des données cliniques ;
- Enjeux de l’intégration dans le parcours de soin : sécurité, acceptabilité, éthique, lien avec les autres professionnels ;
- Modèles économiques et organisationnels envisageables : cabinet libéral, SSR, EHPAD, domicile.
Ce temps vise à positionner les participants comme des professionnels capables d’anticiper et d’accompagner l’innovation, dans une démarche critique et proactive.
Débriefing et clôture de la formation
La session se termine par un temps structuré de retour collectif, animé à l’aide d’un outil numérique interactif (type mur collaboratif ou application SWOT en ligne), permettant de recueillir en temps réel les ressentis et les réflexions des participants sous une forme visuelle et dynamique.
L’activité est construite autour des 4 dimensions de l’analyse SWOT, adaptées ici à l’expérience de la formation :
- Forces : Ce que les participants retiennent de positif dans la formation, les acquis consolidés, les éléments transférables dans leur pratique ;
- Faiblesses : Les aspects qui restent à clarifier, les limites perçues ou les difficultés anticipées ;
- Opportunités : Ce que la formation a ouvert comme nouvelles idées, pistes d’exploration ou perspectives de développement professionnel ;
- Menaces : Les freins identifiés à une intégration concrète de la XR dans leur environnement professionnel (techniques, humains, financiers, éthiques…).
Ce travail est mené collectivement via une plateforme projetée, où chaque groupe ou participant peut saisir ses retours ou réagir à ceux des autres. Il permet d’organiser la restitution de manière collaborative et synthétique, tout en renforçant la cohésion du groupe autour d’une réflexion professionnelle partagée.
Un questionnaire de satisfaction est ensuite distribué pour recueillir une évaluation qualitative de la formation, portant à la fois sur le contenu, les méthodes pédagogiques, l’animation et les conditions de mise en œuvre.